游戏运营攻略:网游运营活动怎么做?

发表时间:2020-10-14 18:59

  很多人分享了关于游戏运营活动设计的文章。今天,我想和你谈谈我的想法。


游戏运营


  目前大部分手游的游戏运营活动都是由之前的页面游戏演变而来的(唯一比较大的区别是手游的失败设计很少,那一年的页面游戏基本都是必须的)。抛开这一部分,本文大部分内容来自上一页游的活动设计思路,供大家参考。


  当年做页面游戏的游戏运营同学应游戏运营该清楚的知道,他们对一款新游戏的生命周期并没有太大的期望,所以目标是快速赚钱。如果游戏表现好,那就加大投入,不断更新,开衣服,洗用户,赚钱。


  手游:1年以上(理想状态),不到2个月(现实)


  手游的情况和当年的页面游戏正好相反,尤其是现在,大家都在想着放长线钓大鱼,做赚快钱的工作。所有美好的游戏运营东西都被我自己占据了.结果一两个月就有很多游戏消失了。


  大家都知道运营活动可以缩短游戏的生命周期。正因为如此,很多运营系学生和R&D学生在活动设置上存在差异。


  活动周期和强度:


  页面浏览:


  P1:7 ~ 14天更新,优惠5%


  P2:每5天更新一次打9折


  P3:每三天更新一次打八折


  P4:30% ~一天续费优惠


  (没有节操的临时多了,活动也多了,游戏运营总之目的就是快速赚钱)


  手机游戏:


  大部分都是每周一上班,主要受移动设备限制。随着4G的进一步普及和降价,更新频率肯定会增加。与页面游相比,活动强度小很多,但形式上与页面游没有区别。


  游戏运营活动中应该怎么做?


  1.拆分和合并支付点


  每个游戏的支付系统应该分为初级和次级。比如抽卡是主要支付点,体力是第二支付点,RPG人物成长是主要支付点,宠物和游戏运营侠客是第二支付点,等等。


  以之前运营过的一款游戏的几个支付系统为例:


  这个游戏是mmo,所以角色开发是重点,装备三坑是主要的支付点,坐骑和骑士是次要的支付点。


  在我们以如上所示的类似方式分割支付点之后,目的是双重的:


  1)可以清楚的计算出玩家在不同阶段的元宝需求


  2)打开服务后可以知道不同阶段玩家的追求点


  有了以上两点的支持,再加上运营过程中对玩家消费数据的分析,我们就不会盲目的设置奖励了。


  我们对上述五个支付点的收入权重进行排名:


  装备升级大于装备增强大于宝石大于坐骑=侠客


  之后在设置运营活动时会更有针对性,引导玩家一步步入坑:


  第一项活动:装备升级坐骑进化


  第二个活动:装备强化侠客进化第三个游戏运营活动(节假日增加火力):庆祝xx节,高战力不是梦——装备升级,强化,宝石开启。


  .


  在这个循环中继续下去,每次在支付点、活动奖励、折扣力度的匹配上做调整。


  注意:不要懒于计划和索取这种手表。从看别人的结果中去体会深度整理出来的东西完全不一样!


  2.数据分析


  1)钢锭消耗分析


  分析玩家每天的元宝消耗,结合上面做的游戏运营支付点进一步确定玩家的需求。


  2)玩家日常充值分析


  不要每天盯着支付费率、ARPU和充值金额游戏运营,做更详细的分析,以便我们以后可以设置不同步骤的充值或消费活动。


  3.尽量照顾好所有r。


  非r,小r,中r,大r,超级r,一个游戏里各种玩家都少了。所以在安排活动的时候,不要说为了让大R在这一期爽,我就让小R在下一期爽,下一期之前可能都跑光了。


  (但反过来也是可行的,就是活动第一阶段游戏运营只有中小型R充值活动,目的是刺激全民支付,同时不会对大R造成持续充值压力)


  因此,每项活动通常包括以下四类:


  1)福利活动(拉主动):落地奖励,或者活游戏运营动期间完成任务后可以获得奖励的活动。


  2)小R活动(拉付费率):充值1元到xxx


  3)中R活动(拉arpu):充值100元,送xxx


  4)大R活动(拉arpu,屏幕用户):充值1000元,送xxxx(稀有道具,中小R拿不到)


  备注:评分详情请参考玩家每日充值分析。


  4.奖励设置


  奖励设置有四种思路:


  1)玩家目前急需的道具


  2)玩家未来几天会用到的道具


  3)提高玩家战力的道具


  4)非常显眼,大r独有的道具。


  所以需要回到支付点的拆分重组,分析玩游戏运营家的消费情况,结合游戏中的体验深入了解真实玩家的需求和感受。


  综上所述,运营活动的设计需要我们在互联网运营过程中不断积累、总结、探索,以上内容作为参考,希望对大家有所帮助。


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